Scolu: conectando seres humanos e criaturas virtuais através do contato físico

Scolu é um aquário interativo habitado por criaturas virtuais, criado por Leila Jaquet e Bernatt Stanislas. O aquário é na verdade uma interface multi-tátil: quando um usuário coloca o seu iPhone sobre ele, ele muda o comportamento das criaturas. Eles podem entrar no telefone, trocar de posição com uma criatura de outro iPhone e até se multiplicarem.

Do site do projeto:

Scolu começou como um aquário interativo, povoado por criaturas virtuais. Como uma passagem entre a vida digital e da vida física, o aquário é o ponto de partida de uma jornada que acabará por levar aos quatro cantos do planeta. Movendo-se de iPhone para iPhone, a partir de bolso para bolso, as criaturas formam uma comunidade virtual que é real e virtual, conectando os seres humanos e criaturas virtuais através do contato físico. A experiência é, assim, prolongado além dos muros da exposição e pretende expandir-se muito além de sua fonte.

Scolu é outro projeto que faz a ponte entre o digital e o analógico, tratado neste post aqui. Uma ação digital “digital” que nos envolve no mundo real, usando objetos e ações físicas – neste caso, o contato físico de celulares – como mediadores. Assim, a história se expande para o mundo virtual a partir da interação no mundo real, mostrando que, sem o contato físico entre os seres humanos não seria possível a formação de comunidades e histórias virtuais.

Fonte LiftConference

Facebook nas vitrines: uma ação que interliga online e offline

Museum of Making Music, de Carlsbad, Califórnia, recebeu, junto com uma carta da empresa, um adesivo com o símbolo de “gostar” do Facebook para colar em um local visível ao público. O adesivo divulga o a página de fãs do museu e lança um novo serviço: gostar de uma página mandando um mensagem SMS para o número indicado no adesivo.

A ação de marketing pretende chamar os  visitantes do comércio local para a rede social e promete aumentar em mais de 20% o acesso às páginas das empresas que participarem do projeto. Elas também receberão US$25 em créditos de publicidade no site – uma forma que o Facebook de incentivá-las a terem propagandas pagas no site e não só a página de relacionamento, que é gratuita.

Este é mais um exemplo de ações que fazem a ponte entre o digital e o analógico, tratado neste post aqui. É um diálogo que propõe uma comunicação “digital” que nos envolve até no mundo real, usando objetos e ações físicas – neste caso, mandar um sms – como mediadores, e não apenas a tela do computador.

Via Link

Como o aumento de funções nos controles dos games impacta na sua usabilidade

Na época do Super Nintendo, você pegava o cartucho, colocava no videogame desligado e, depois, ligava o aparelho. O jogo aparecia e em poucos segundos você já começava a jogar. O controle tinha 8 botões e um direcional.

Hoje, o PlayStation 3 exige que você aguarde por vários minutos a instalação do jogo e às vezes o processo leva horas. Quando a instalação termina e você acha que finalmente vai jogar, pode ser necessário aguardar novamente o download de gigabytes de atualizações.

O processo entre colocar o disco no videogame e jogar pode levar muitas horas, se depender de uma conexão instável da Internet e a impossibilidade de executar o jogo sem todas as atualizações. O controle tem 11 botões, sendo dois deles sensíveis à quantidade de pressão aplicada, um direcional e dois manches (joystick analógico).

O X-Box não é muito diferente. Já o Wii, para sorte dos jogadores casuais, não tem muitos dos problemas descritos acima.

Quando ganhamos tantos botões?

Há inúmeros exemplos parecidos no cotidiano, como automóvel, TV, máquina de lavar, forno, entre outros. Com o avanço, os aparelhos ganharam novas funções. O videogame exibe filmes, o telefone acessa a Internet, a máquina de lavar enxagua e centrifuga.

Antigamente o personagem de jogos eletrônicos possuia apenas estes movimentos: andar pra frente e pra traz, pular, atacar e algum movimento especial. Mas agora a série de movimentos está cada vez mais próximos dos movimentos humanos, como subir em cordas, andar agaixado, entre muitos outros.

Como fazer tudo isso com apenas 4 botões? Se todos estes movimentos pudessem ser feitos com apenas 4 botões, onde estariam os jogos hardcore, que exigem do player raciocínio, ação imediata e controle sobre seus movimentos. Como simplificar se o número de funções disponíveis é absurdamente grande?

Se continuarmos nessa mesma linha, a tendência é sempre ficar cada vez mais complicado devido ao extenso número de funções. Devemos nos adaptar às evoluções ou as evoluções devem ser adaptáveis à nós?

Google prova mais uma vez que o conteúdo é rei

Em seu blog, Google anunciou que o carregamento das páginas agora também faz parte da relevância nos buscadores. Isso mostra a cada dia o quanto é importante o foco no conteúdo. Cada vez mais os microblogs, que são mais simples e rápidos de carregar, vão ter mais relevância nos buscadores e a forma em que vamos nos comunicar vai mudar um pouco o formato. Páginas limpas, focados no conteúdo, títulos, menus e rodapés.

Site speed in web search ranking
We made an announcement today about site speed and how it effects our search ranking algorithms. Check out the
Webmaster Central blog for more information, including a number of free tools that you can use to increase the speed of your website. – Official Google Blog, 09-04-10

Como as mídias sociais impactam na arquitetura de informação

Hoje, diversas empresas buscam colocar em seu plano de marketing as mídias sociais, que a cada dia se mostram mais poderosas pela rapidez de divulgação do produto ou serviço e também nas conversões financeiras obtidas. E isto reflete diretamente na arquitetura da informação, organizando espaços dentro do website ou sistema web para a inserção de conteúdo compartilhado.
Constantemente há projetos onde blogs e wikis são partes tão importantes quanto o contato e histórico da empresa. Essa possibilidade de poder conversar mais intimamente com o usuário é, de fato, a forma de comunicação virtual que já tem seu lugar. Com isso, os projetos de arquitetura de informação precisam estar alinhados com esta nova demanda de comunicação, pois a cada dia que passa muito mais sites tenderão a ceder espaços para estas práticas.
Outro fator extremamente importante (e que vai se tornar em breve indispensável) para integrar à arquitetura é: deixar fácil a navegação e o compartilhamento de artigos, vídeos e imagens que o usuário ache interessante. A mídia social inserida dentro do site corporativo ou mesmo em sistemas web será o principal de muitas empresas, e estas farão de tudo para ganhar a atenção do internauta e oferecer seu produto ou serviço ali.
Home do site da agência Riot é composta por updates do seu Twitter

Como medir o retorno nas redes sociais

Sabendo que cada rede social tem sua peculiaridade e cada marca ou produto tem seu objetivo de comunicação, deve-se pensar num mix adequado de redes a serem utilizadas. É preciso, antes de qualquer ação, saber onde seu público alvo está. Para isso, o primeiro passo é monitorar as conversas de seus consumidores, aproveitando os dados levantados e transformando isso em inteligência competitiva.
1. Classificar as menções de sua marca
A forma mais básica de avaliar as menções sobre sua marca é classificá-las como positivas, neutras ou negativas e cruzá-las com informações dos concorrentes. Depois disso, inventada pela Razorfish, a análise SIM Score (Social Influence Marketing Score) indica e avalia o quanto os consumidores gostam ou desgostam de uma marca, a partir de um cálculo das menções classificadas, a seguir:
(menções positivas) + (neutras) – (negativas) / (total de menções)
O resultado dessa análise trará um resultado entre 0 e 1. Quanto mais próximo a 1, mais positivo é o sentimento pela marca. Através dessa análise é possível comparar a marca com seus concorrentes e com a indústria ou o segmento do mercado, além de associar as menções aos atributos da marca.
2. Utilizar métricas diferentes para cada rede social
Cada rede social possui suas peculiaridades na forma de avaliar o engajamento com os seus usuários. Por isso, vamos detalhar algumas:
TWITTER
- número de followers: uma série de sites fazem análises sobre a evolução de followers, como o TwitterCounter.
- influenciadores e influenciados: a ferramenta Klout mede a influência e o impacto de uma conta do Twitter, identificando quem são os maiores influenciadores e influenciados de uma determinada conta.
- número de retweets e respostas de cada post: somente a audiência não vale, tem que haver engajamento. Para cada post gerado no Twitter é importante acompanhar a sua repercussão, portanto outra métrica a ser considerada é o “impacto” de cada post, ou seja, quantas vezes o post foi respondido ou “retuitado” (retweet). Através da análise dos impactos por post é possível saber quais assuntos despertam maiores interesses, quais horários são melhores e também o tipo de assunto que traz novos seguidores.
- total de retweets por mil seguidores: uma métrica interessante para avaliar o engajamento, ela pode representar o quanto a audiência é engajada com o conteúdo de uma determinada marca.
FACEBOOK
- número de fãs na fan page: em determinados casos, as fan pages são muito mais valiosas que os próprios sites das empresas.
- impacto por post: da mesma forma que o Twitter, é importante definir métricas que avaliem o impacto e o engajamento gerado no diálogo com os “fãs”.
YOUTUBE
- vídeo views
- comentários por vídeo
- volume de assinantes do canal

Produtos que fazem a ponte entre o mundo digital e o analógico

post digital

Russel Davies elaborou recentemente em seu blog uma perspectiva sobre o mundo pós-digital, em como ele enxerga a movimentação da indústria enquanto o diálogo digital deixa de ser ‘o engajamento das marcas com seus consumidores na tela do computador’ para se tornar ‘o engajamento das marcas com seus consumidores quando o mediador da comunicação se torna o próprio produto da marca‘.

Esse novo diálogo propõe que a comunicação “digital” irá nos envolver até no mundo real, talvez usando objetos físicos/produtos como mediadores, e não apenas a tela do computador.

De acordo com Davies,

“As coisas que as tecnologias digitais tem catalisado online e nas telas estão migrando para o mundo real dos objetos. Idéias e possibilidades de fazer comunidade, conversação, colaboração e criatividade estão resultando em coisas reais, eventos reais, lugares reais, objetos reais. Não estou dizendo que estas coisas são, portanto, melhores, ou que a internet está ficando velha. O que eu quero dizer é que existem coisas novas e interessantes  acontecendo na vida real e que elas tem vantagens que não se aplicam online.”

Existem vários exemplos de produtos construídos com datastreams (como o Nike+), e tecnologias que estão ajudando a construir pontes entre o mundo digital e analógico, com produtos sendo mediadores. A DoGood desenvolveu um conceito para um copo de café reutilizável que pode ser “dobrado” para guardar no bolso ou na bolsa. O produto é possui um relógio de bateria à luz solar, integração Bluetooth com o celular, feed do Twitter em tempo real e check-in automático no Foursquare. O conceito está disponível no jovoto, um mercado para ideias criativas.

dogood project

Quando os produtos se tornam um meio de escolha, e não somente um perfil em uma mídia social, o desafio está em como construir modelos de negócio e comunicação em torno destes produtos, que tem neles próprios canais de comunicação embutidos.

Via PSFK

Acreditar ou não nas mídias sociais?

Ainda existem muitas pessoas como o celebrado escritor e pensador da tecnologia Malcolm Gladwell: ausente nas mídias sociais. Com posts no blog semestrais, página nula no Facebook e poucos Tweets, Gladwell, assim como tantos outros, acredita que, por ser tão fácil organizar pessoas nas mídias sociais, já não é mais necessário construir bases consistentes, desenvolver mensagens coerentes e formar laços fortes e duradouros com indivíduos.

Gladwell também não acredita que a mídia social não se equipara à ligação emocional ou envolvimento, por isso prefere se apoiar em outras plataformas de comunicação para divulgar seus pensamentos e trabalho durante os anos.

“Se você me seguir no Twitter, eu não tenho seu coração. Posso possuir seu bolso monetariamente e sua atenção por 5 segundos, mas é apenas isso.” (Malcolm Gladwell, em entrevista para o Globe and Mail)

A maior parte da descrença gira em torno da questão onipresente de identificar o tipping point da mídia social e sua viabilidade a longo prazo. Não há muito tempo, a AOL era a mais poderosa empresa da internet. Mas quem tem uma conta AOL hoje em dia? E quem tem uma conta no MySpace hoje em dia? Afinal, foi vendido por bilhões de dólares não há muito tempo também. A coroa de rei do Facebook pode estar ameaçada no futuro. Certamento o Facebook é o rei do mês, mas o mundo das mídias sociais não guarda aspectos de lealdade e longevidade.

O ritmo acelerado de mudança e a relativa imprevisibilidade de quando a atenção dos consumidores extasiados irá se tornar um tédio são desafios para os players das mídias sociais continuarem a entender seus usuários, seus estilos de vida e hábitos de consumo – e se adaptarem para mantê-los engajados.

O futuro da narrativa transmídia

Quando a história é boa, as pessoas também querem participar. Sendo a maioria das histórias ainda lineares, com começo-meio-e-fim, quando acaba, é realmente o fim. Mas, com o transmídia, a história passa a ser contada para a audiência de hoje da maneira que ela interage com o mundo. As pessoas mudam de uma plataforma para a outra, instintivamente. O fato de hoje haver vários meios complementando uma narrativa é apenas uma consequência do acesso que temos a elas.

E o que o potencial de dispositivos multimídia, como o iPad, trazem para a narrativa transmídia? Hoje já temos plataformas como o Xbox, que mistura mídias diferentes em um só ponto de acesso, e seu o esperado Projeto Natal, que terá a resposta baseada nos movimentos das pessoas e necessitará de um modo próprio para contar histórias.

“Para aproveitar essas capacidades, será necessário desenvolver formas narrativas que integrem todas essas características em uma só experiência.” (Jeff Gomez, CEO da Starlight Runner Entertainmen)

Ao entendermos que diferentes mídias podem ser usadas como instrumentos para contar uma história, podemos tocar sinfonias. O futuro da narrativa transmídia está nos usuários, que mudarão a narrativa e, em alguns momentos, a obra original – e essa metanarrativa pode ser maior que a arte que a gerou.

Arte através de realidade aumentada e tecnologia mobile

escultura virtual

esculta virtual

O mundo da arte está finalmente entendendo que a idéia de arte em uma galeria tem cada vez menos valor em um instante e gratificado visualmente saturado sociedade. O problema agora é como casar estas novas tecnologias com um trabalho que, na maioria das vezes, é amarrado à um local ou hora específica. Uma experiência interessante que preenche a lacuna entre uma galeria e o mundo real é o virtual Public Art Project, que utiliza a tecnologia móvel e realidade aumentada permitindo que os usuários experienciem esculturas descentralizadas em várias locais internacionais, incluindo América do Norte, Ásia e Austrália.

Tirado do site do projeto:

O Virtual Public Art Project apresenta sua exposição inaugural, Simetria e Crescimento, do artista E.U. Christopher Manzione. A exposição de 14 esculturas virtuais que se fundem com os seus ambientes físicos são destaques em importantes locais públicos em onze cidades na América do Norte, Europa, Austrália e Ásia. Simetria e Crescimento propõe sistemas contrário das origens e crescimento para os telespectadores usarem seus 3GS iPhone e celulares com Android para verem a exposição virtual de esculturas públicas.

Próxima Página »


Siga-me no Twitter: @samantagf

Arquivos


Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.